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你的游戏真的需要那么庞大的文本量吗
发表时间:2018-06-11

你的游戏真的需要那么庞大的文本量吗

我的整个职业生涯都在为重故事性的游戏写作,写了许多的文字。我们公司Spiderweb Software很小。我们买不起花哨的图形,所以我们不得不依靠文字。有趣的,高质量的文字。我们目前正在重制我们最受欢迎的故事和拥有最好的文字的系列。我们也完成了一个新系列,其中有很多文字,我怀疑是不是不够好,因为它卖出去的并不多。现在我们正在计划一个全新的系列,我们需要弄清楚我们需要多少的文字和用什么样的文字。
我们有很多决定要做,所以我一直在思考关于游戏中的文字。我已经得出了一些见解。
以供参考
合适长度的小说约有10万字。圣经中约有一百万字。
我现在的文字量最大,也是最受欢迎的游戏“Avernum 3”(阿佛纳姆3:毁灭世界),大概有20万字。人们在发布时就谈论了它有多么多么多的文字量。然而,按照目前的标准,它是非常简洁的。

Avernum 3
相比之下,最近写得最好的RPG之一,“巫师3”中有大约45万字。对于巫师3来说,“写得最好的”是指“一个非常好的故事情节和许多其他故事线基本上都不错。” (公平地说,我认为DLC石之心写得最好)
文字量继续膨胀。虽然Divinity: Original Sin(神界:原罪)只有35万字,但Tyranny花了60万字,讲述了你如何成为这个世界最邪恶的中层管理者的故事,大胆地尝试让玩家区分游戏的73个派系。

神界:原罪2
而对于Torment: Tides of Numenara(折磨:扭蒙拉之潮)的120万字而言,这些都不算什么。我承认我很好奇到底是什么故事如此巨大和史诗,以至于它需要比“指环王”多3倍的文字量。我永远不会得出答案,因为没有什么可以诱使我玩相当于1.2个圣经的文字量的游戏。
Vogel的电子游戏故事定律
只要你允许玩家忽略你游戏的故事,他们就会因为你的游戏有一个很好的故事而原谅游戏本身。
当人们说电子游戏有一个“好故事”的时候,他们的意思就是它有一个故事。
几乎所有的电子游戏的故事是,“看到那里的那个家伙了吗?那个家伙不好,杀了那个家伙。”这几乎从来没有催生一个好故事。
关于电子游戏中的文字的观察结果
一段时间以来,人们对《博德之门(Baldur's Gate)》和《异域镇魂曲(Planescape:Torment)》这样的游戏有很大的需求。也就是说,老派的基于立绘的RPG,拥有宏大故事背景,以及很多很多的对白。早期的神作,如《神界:原罪(Divinity: Original Sin)》和《永恒之柱(Pillars of Eternity)》,从这个需求中赚了很多钱。后期对于这种风格的游戏的销量,如《暴政(Tyranny )》和《折磨:扭蒙拉之潮(Torment: Tides of Numenara)》表明,这种满足需求在很大程度上得到了满足。

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